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	<title>Muzedon.Com &#187; Usabilità</title>
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		<title>Usabilità</title>
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		<pubDate>Sat, 14 Mar 2009 17:43:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Usabilità]]></category>
		<category><![CDATA[Efficienza]]></category>
		<category><![CDATA[Interfacce]]></category>
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		<description><![CDATA[In questo articolo vi proponiamo un tema molto importante per lo sviluppo di siti web, o più in generale di interfacce-utente in ambito informatico e non. L&#8217;usabilità è definita dall&#8217;ISO (International Organisation for Standardisation), come l&#8217;efficacia, l&#8217;efficienza e la soddisfazione con le quali determinati utenti raggiungono determinati obiettivi in determinati contesti. In pratica definisce il [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>In questo articolo vi proponiamo un tema molto importante per lo sviluppo di siti web, o più in generale di <em>interfacce-utente</em> in ambito informatico e non.</p>
<p>L&#8217;<strong>usabilità</strong> è definita dall&#8217;ISO (International Organisation for Standardisation), come l&#8217;efficacia, l&#8217;efficienza e la soddisfazione con le quali determinati utenti raggiungono determinati obiettivi in determinati contesti. In pratica definisce il grado di facilità e soddisfazione con cui l&#8217;interazione uomo-strumento si compie.<br />
Il problema dell&#8217;usabilità si pone quando il <strong>modello del progettista</strong> (ovvero le idee di questi riguardo al funzionamento del prodotto, che trasferisce al design del prodotto stesso) non coincide con il <strong>modello dell&#8217;utente finale</strong> (ovvero l&#8217;idea che l&#8217;utente concepisce del prodotto e del suo funzionamento).<br />
Il grado di usabilità si innalza proporzionalmente all&#8217;avvicinamento dei due modelli (modello del progettista, e modello dell&#8217;utente).</p>
<p>Tra le caratteristiche di un prodotto per essere usabile (o <em>user-friendly</em>) vi sono:</p>
<ul>
<li>adeguatezza: devono essere richiesti solo gli input necessari per svolgere un determinato compito.</li>
<li>facilità di apprendimento: l&#8217;utilizzo deve essere chiaro ed intuitivo, rendendo minima la lettura di manuali o istruzioni d&#8217;uso (che a loro volta devono essere chiari e comprensibili).</li>
<li>robustezza: l&#8217;impatto dell&#8217;errore deve essere inversamente proporzionale alla probabilità d&#8217;errore.</li>
</ul>
<p>L&#8217;usabilità si determina rispondendo a domande quali:</p>
<ul>
<li>che cosa vuole o deve ottenere l&#8217;utente?</li>
<li>qual è il retroterra culturale e tecnico dell&#8217;utente?</li>
<li>qual è il contesto in cui opera l&#8217;utente?</li>
<li>che cosa deve essere demandato alla macchina e che cosa invece va lasciato all&#8217;utente?</li>
</ul>
<p>All&#8217;inizio di ogni progetto impegnativo, si dovrebbero ottenere risposte per le domande precedenti attraverso un&#8217;analisi dell&#8217;utente e delle sue esigenze. Sono almeno tre le modalità per trovare le suddette risposte:</p>
<ul>
<li>analisi dell&#8217;esigenze incentrate sull&#8217;utente</li>
<li>costruzione dei profili utente</li>
<li>verifiche di usabilità</li>
</ul>
<p>Al fine di valutare al meglio l&#8217;usabilità di prodotto, è possibile eseguire dei <strong>Test di Usabilità</strong>, con utenti reali. In questa fase, gli utenti sono chiamati a compiere delle semplici operazioni caratteristiche del prodotto, evidenziandone pregi e difetti. <a href="http://drow.muzedon.com">Valm Neira</a> è un esempio di eccellenza in tal senso, in quanto gli iscritti hanno contribuito attivamente al testing e al miglioramento delle interfacce.<br />
Inoltre è possibile procedere alla Misurazione dell&#8217;usabilità, attraverso complesse tecniche, capaci di dare una valenza più o meno oggettiva, al grado si usabilità di un prodotto.</p>
<p>Vi consigliamo vivamente la lettura del libro <a href="http://www.bol.it/libri/scheda/ea978880921027.html">La caffettiera del masochista. Psicopatologia degli oggetti quotidiani</a> di Donald A. Norman: &#8220;<em>Uno sguardo ironico sul mondo degli oggetti e su gli equivoci comunicativi che possono generare. Maniglie che invitano l&#8217;utente a tirare una porta anziché a spingerla, ma producono un effetto contrario, oggetti misteriosi del quale non é possibile intuire l&#8217;utilizzo, simpatiche gaffe causate da una cattiva progettazione. Norman attribuisce la responsabilità dei nostri errori con gli oggetti ai progettisti. Un libro divertente, rilassante e dissacratore del design puramente estetico, che non tiene conto della funzionalità e delle esigenze degli utilizzatori. Un must per i designer, ma piacerà a tutti perché è molto semplice e racconta i piccoli equivoci della vita quotidiana.</em>&#8221;</p>
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